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第111章 氪金你就会变强

有《hill climb Racing 2》这款游戏的工程文件作为借鉴。

林灰几乎没怎么费力,两个多小时就搞定了这款《hill climb Racing》这款游戏对应的ioS版本。

林灰这个时空搞的《hill climb Racing》没有完全照抄前世的那个版本。

之所以没完全照抄,是因为前世《hill climb Racing》这款游戏虽然从下载量上看是成功了的。

但也不是什么缺点都没有。

前世《hill climb Racing》部分场景尤其是月球场景赚取金币的速度太快了。

这使得一部分玩家为了尽快获取金币就反反复复刷这一个场景。

这样的做法无疑将使玩家失去对很多场景的体验[一本正经脸]

当然,上面的说辞只是官面的说辞。

真实原因是如果游戏内存在某场景使得玩家能轻轻松松把金币无脑赚走。

那林灰还怎么愉快地通过卖金币赚钱?

总之,这样的刷钱bug不能留[严肃脸]。

当然也不至于直接把月球场景取消。

在这款游戏中月球场景的创意还是相当不错的。

林灰改动的地方只是将该模式下金币获取效率大幅度弱化了。

虽然月球场景下依然可以反复刷金币。

但此时的获得金币的效率已经没有先前那么离谱。

至少像前世原版那样在月球场景能很容易获取十几万金币的那种情况不可能再出现了。

虽然月球场景获取金币的效率还是比其他场景稍微高一些,

但稍稍高一些是合理的。

因为在《hill climb Racing》里玩家本就可以通过特技表演

如将车辆长时间开到空中或翻转,以赚取更多的金币。

《hill climb Racing》里月球场景是拟真失重环境。

在该场景下玩家操纵游戏里人物开车做特技比别的场景要轻松一些。

当然了林灰也不完全是在客串奸商的角色。

和原版本相比,林灰在新版本里加入了倒计时宝箱。

通过宝箱玩家可以开出一定数量的金币或者少量的钻石。

引入这个小机制,玩家有了获取金币\/钻石的新渠道。

有了倒计时宝箱,可以一定程度上提高玩家的活跃度。

如此,也可以增加玩家对游戏的好感。

总之这个举措,可以实现开发者和游戏玩家之间的互惠互利。

说到游戏里的钻石,和金币作用差不多。

玩家能应用金币的场景也可以应用钻石来进行场景解锁,

所不同的是钻石可以用来换金币。

但金币不能用来换钻石。

至于钻石如何获取,可以在游戏进程中获取。

也可以通过开启倒计时宝箱获取。

当然了土豪玩家可以直接选择氪金。

林灰设定的在国内版本是6元人民币对应60钻石。

差不多就是1元10钻石这种模式。

当然了多充能够获得更多优惠。

之所以要起步设置成6元。

这个不怪林灰贪心,奈何苹果最低6元起。

氪金之后肯定是会有几率获得一定程度的特权的。

每氪金6元除了获得60钻石的同时都有一定的几率开启宝箱。

氪金648元的话可以同时抽取108个宝箱。

至于宝箱里有什么东西就要看人品了。

这个就等待玩家们慢慢发掘了。

总之林灰深得大厂精髓。

氪金你就会变强!

反正这个游戏就是一个离线游戏。

基本上每个人都是单机世界,即使充钱什么的也不会影响平衡。

林灰对此丝毫不愧疚。

而且这个时空对未\/成\/年充钱这方面限制的相当到位。

林灰也不用担心开发游戏会不小心坑害到祖国的花朵。

至于说成\/年人?

都成年了,消费应该很理性吧[滑稽][滑稽]

总之,林灰试着玩了一会还算满意。

这之后就是游戏的上线问题了。

一款游戏正常的开发都是有周期的。

大多数游戏开发过程是相当漫长。

首先是游戏概念阶段,主策(dog)根据产品创意,确定游戏策划草案。

这个草案要包括游戏的形态、游戏概述、游戏核心玩法、市场定位、特色及卖点等。

然后,在此基础上要完成市场分析,竞品分析,可行性分析等环节。

最后提成立项申请,立项成功后项目启动,进入项目的前期制作

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