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第29章 宣传另辟蹊径

林灰很快就掌握了如何应用cocos2d-x。

这之后的事情就水到渠成了。

到了14号上午的时候,林灰已然搞定了《FLAppY bIRd》的ioS版本。

林灰试玩了一下,一如前世的风格。

平平无奇,画质像素风。

除了没有精致的画面之外,这款游戏也没有引入入胜的剧情,更没有复杂多变的操作。

用户所能控制的唯一操作也只是一个点击的操作。

就这么一款游戏能成功吗?

当然能!

老实说,这款游戏能够成为爆款在于成功运用了人们的赌徒心理。

《FLAppY bIRd》游戏操作易于上手,难于精通。

这就给人一种“虽然我这次没操作好但我马上就能逆袭”的错觉。

就是这种错觉,把玩家群体吃的死死的。

林灰比谁都清楚这款游戏所蕴含的能量。

前世这款游戏一度盘踞了ioS免费下载榜几个月之久。

不过虽然前世这款游戏是免费的.

但林灰依旧还是决定收费。

免费是不可能免费的,这辈子是不可能免费的。

不说别的,仅以林灰最近收到的两条银行方面的短信来说:

“……您尾号6699的招行卡在6月13号23:33分收到一笔.00元的转账,目前该卡余额为18,500,637.00元。”

“……您尾号0010的招行卡在6月14号9:30分收到一笔美元的跨国转账,目前该卡余额为9,589,000美元。”

可见通过游戏获利是相当可观的。

仅仅是这份收益,就让林灰无法做到淡然处之地割自己的肉。

而且从玩家心理来看。

以前的游戏都是收费的,现在突然免费的话,是不是等同于告诉玩家这款游戏的质量比不上之前的游戏?

这样非但赚不到钱,还很容易吃力不讨好。

退一步讲,就算玩家可以理解你的做法。

但是这次不收费,以后的游戏收费了会不会受到玩家群体的抗拒呢?

反正综合考虑,收费才是稳妥的,不收费反而麻烦事一堆。

至于《FLAppY bIRd》具体的定价方案。

林灰决定在国内AppStore依旧定价6元。

海外么?则定价1美元。

明确了定价方案之后,林灰就将《FLAppY bIRd》上传了。

和以往不同的是,这次林灰在上传时。

将这款游戏正式上线时间选定在了三天后,也就是6月17日。

开发者不设定上线时间的话。

通常是AppStore方面什么时候审核通过就什么时候上线。

而开发者设定上线日期的情况下。

则是在AppStore方面审核通过之后在开发者设定的时间再上线。

因此,设定的日期必须要合理,预留出足够AppStore方面审核的时间。

设定日期能够生效的前提是游戏能够正常审核通过。

不然设定的时间再合理也没用。

林灰之前的两款游戏就没有设定具体的上线时间,而是直接按照AppStore默认的时间来。

之所以这次将时间延后,很大程度上是因为林灰不想造成自己开发的几款游戏在同一周内相互竞争的局面。

……

将《FLAppY bIRd》这款游戏上传后,依旧不到半小时就通过了审核。

现在林灰几乎可以100%肯定AppStore方面对他有特殊待遇了。

就这个审核速度也是没谁了。

另外林灰还在个人开发者账号收到了来自AppStore方面的消息。

AppStore方面还许诺在6月17日《FLAppY bIRd》正式上线的时候,会优先给这款游戏推荐位。

尽管有了AppStore方面的许诺,情况也不完全是乐观的。

前世《FLAppY bIRd》这款游戏2013年上线,于2014年2月暴红的。

虽然终究是爆红了的。

但是这中间却有个漫长的发酵期。

这过于慢热的市场反馈显然不是林灰能等得起的。

林灰需要做的事情就是通过一系列手段,大大缩短这段发酵期。

想来想去,似乎能用到的不违规的手段还得是网络推广。

然而具体怎样执行呢?

像素般的画风或许可以说是复古,并不友好的操作体验或许可以说是适合高玩……

以这些作为宣传点,固然能忽悠到一部分玩家下载。

但下载之后呢?

当用户发现所谓的

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