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第58章 游戏与金钱

游戏是一种商务,游戏公司做游戏就是为了挣钱。挣钱共有两种途径,一种来自玩家,一种来自广告商。

过多过长的广告必然会引起玩家反感,造成玩家流失,因此不存在纯靠广告盈利的游戏。

挣玩家的钱才是游戏公司的宗旨。那么如何让玩家花钱呢?

一种方法是明码标价,一次付费,终身畅玩。

另一种方法是免费下载,在游戏内不停地更新各种充值活动引诱玩家充钱。

不管是靠哪种方法挣玩家钱的游戏,游戏本身的质量是否过硬都是能否挣到钱的决定性因素。没有人会为了一坨翔而消费。

因此,游戏公司的目标就是创作出一款高质量的游戏。

1950年,加拿大国家博览会上展出了一款名为《Bertie the Brain》的井字棋游戏。在游戏中,玩家可以通过计算机与不同级别的人工智能进行对弈。这便是最早的电子游戏。此时,人们只是把它当做一件展览品,并未发现其中的商机。

此后的20年里,人们的思想开始转变。1946年,计算机问世,那时的人们只是把它当做一种军方的计算工具。然而随着时间的推移,人们渐渐地意识到,如果对计算机进行改造,那么凭借它本身所拥有的优秀的处理数据能力,似乎可以做更多、更让人惊喜的事情。

进步,是缓慢的,但从来没有停止过。

1971年,诺兰·布什内尔研制出了一款新型游戏机,并创立了世界上第一家电子游戏公司。游戏正式进军商业圈。

在随后的30年间,游戏宛如寒武纪大爆发一般地涌现了出来,或是街机,或是卡带,或是光碟,它们风靡一时,将游戏的印记烙在了玩家的心中。然而在它们的背后,一股势力正在悄然崛起。

1995年,中国第一款网游《侠客行》正式上线,不过那时,网络并未普及,玩家对游戏的普遍认知依然停留在魂斗罗、马里奥以及一些街机游戏。网络游戏?什么是网络?因此,最初的网游并没有激起什么水花。

不过,网游并没有因此而退出历史舞台。电脑那强大的数据处理能力是游戏机所无法比拟的,只要网络和电脑开始普及,网游就会逐渐地强大起来。

进入21世纪,家用电脑普及,人们进入了网络时代,网游宛如寒武纪大爆发之后的奥陶纪大辐射,玩家直接在电脑上下载即可游玩,这对于那些依赖游戏机、手柄以及卡带的游戏给了近乎致命的打击。

近年来随着智能手机的普及,手游又给了其他类型的游戏重重一刀。随之诞生的便是今日手游网游双雄并立的局面。往日辉煌的FC、SFC、PSP等等街机掌机游戏机,虽然现在还未消亡,但也只是情怀玩家在追捧,已经沦为了时代的眼泪。优胜劣汰,这是世界不变的法则。

纵观70多年的游戏史,比较有名气的游戏似乎不在少数,比如超级马里奥、恐龙快打、塞尔达传说、仙剑奇侠传、地下城与勇士、CSGO、英雄联盟等等。但如果看一下基数,这些有名气的游戏连1%都占不到。

我这么说你可能体会不到,好,直观一点。现在,打开你手机上的游戏下载软件,数数你所玩过以及听说过的游戏一共有多少,然后再大致估计一下游戏下载软件里总共收录了多少游戏。把你知道的跟总数做除法运算,得到的便是知名游戏所占的比例了。

即便是知名游戏,过得也不一定顺畅自如。那些不知名的游戏,基本上也没有什么生气了。

归根结底,还是游戏质量不行,没有诸如腾讯、网易之类大公司的资本做支持,想要在竞争中出人头地,没有更高的游戏质量根本不可能。

那么,怎样才能创造一款高质量的游戏呢?

美工、程序、策划,三者缺一不可。

美工,游戏所展示给玩家的图片基本都是美工做的。图片是一款游戏给玩家的第一印象,玩家在游戏商店软件里找游戏时,都会通过简介图片来确认这款游戏的画风是否符合自己。比如我是二次元党,那我就找简介里有二次元图片的游戏,假如我找到了两款二次元游戏,其中一款画风精致、人物美感十足,另一款画质粗糙、人物图片吓得我家狗都睡不着觉,那我肯定下载前者。

程序,游戏内的各种交互都是程序的范畴。一局游戏5000个bug,狗都不玩。

策划,其实直接讲策划有些笼统,广义上来说,游戏的设定、运营都是策划的工作。玩家骂游戏的时候很少会扯上美工和程序,一般都是骂策划。所以策划也像是一个玩家专属的出气筒。

对于策划来说,压力最大的就是每月的流水,说白了,就是每月游戏收入了多少钱,如果收入过低,老板是不会放过策划的。

现在大家应该也明白得差不多了,游戏玩法上的设定与美工无关,与程序无关,要的是一个好的策划。

一般来说,游戏公司是不敢让没有策划经验的人去构思设定一款新游戏的,一定是按照已有的游戏模式去设定;而

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